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 Qui a dit que la Garde Impériale est nulle au Corps à Corps?

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2 participants
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Ankios
Qg spéciale
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Ankios


Masculin
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MessageSujet: Qui a dit que la Garde Impériale est nulle au Corps à Corps?   Qui a dit que la Garde Impériale est nulle au Corps à Corps? Icon_minitimeMer 13 Juin - 1:51

Bon... là tout de suite j'ai la flemme de faire un tactica complet sur la GI... Mais je vais faire ici un tactica sur le CC... Et je propose que ceux qui seront postés, par tous, en fonction des commentaires que les gens feront je les récupèrerait pour les mettre en forme et en images, et surtout sur le site http://club-warhammer.vaudreuil.over-blog.com/

A propos du CC, pourquoi faut-il craindre la GI ? Effectivement, sur le papier, n'importe quelle armée est sensée l'écraser une fois franchit le champ de tirs... A part les Tau bien sur.

I) Unités spécifiquement CC

1) lesquelles
Recensons dors et déjà les unités de CC. La liste ne sera pas longue. Nous avons les plus connus, les Ogryns, et les plus décriés, les cavaliers. Il s'agit des unités spécifiquement CC, mais d'autres peuvent jouer ce rôle, nous le verront...

Les premiers, les Ogryns, ont plusieurs avantages... Solides (4 E il me semble je n'ai pas mon CODEX ici et 3 PV). Ils frappent fort (5 F) et ont un bon commandement meme sans QG à portée (9 CDT). Cependant, il faut compter sur les svg toujours faibles (5+), et leur coût élevé. Tout en sachant qu'il sera toujours impossible d'en avoir en grand nombre. Ils ne pourront donc que servi d'appui localisé et non la base d'une armée. Notons qu'il s'agit d'une unité d'élite.

Les cavaliers ensuite. Ils sont l'exact opposé des Ogryns. Fragiles (caractéristiques de GI normaux : 3 E, 1 PV, 3 F), ils sont cependant très rapides (cavaliers), et très peu coûteux... 11 points pièce en comptant la lance de chasse (+2 F ; + 2 I ; à la première charge). Cependant, il s'agit ici aussi d'une unité en petite quantité (Attaque Rapide), et qui plus est, n'est réellement utile qu'à la première charge pour tuer. Si en chargeant il est normal d'exterminer une escouade de SM, après cette première charge il faudra se contenter de bloquer l'adversaire ou d'aller récupérer un objectif.

2) pourquoi faire ?
L'utilité de ces deux unités se présentera dans deux cas. Bien évidemment, s'il s'agit d'une armée d'attaque ou qu'il faut aller récupérer des objectifs, elles auront toute leur utilité. Il s'agira pour la cavalerie d'attaquer rapidement les points faibles pour percer et permettre aux pelotons d'avancer sans trop de danger, et pour les Ogryns, ce sera au contraire d'avancer avec les pelotons pour les soutenirs en cas de coup dur. Car n'oublions pas que les Ogryns n'ignorent PAS les svg d'armure... il leur est donc impossible d'aller charger une escouade de marines ... en tout cas impossible si on ne leur a pas fait boire 4 ou 5 litres de Vodka avant pour qu'ils ne comprennent plus rien... Twisted Evil

Second cas, en défense. Règle numéro une de la défense, TOUJOURS avoir des unités de CC pour la contre attaque. Dans ce cas, une fois de plus, les deux peuvent être utiles. La cavalerie restera en arrière pour contre attaquer contre l'adversaire, une fois que celui sera proche, ou même qu'il sera dors et déjà engagé au CC, afin de libérer quelques pelotons mal en points, sur le point de céder. Les Ogryns eux devront se fondre dans la ligne de bataille. Pas nécessairement en première ligne car ils peuvent aussi servir de contre attaque, mais leur intéret premier est d'êtres capables de survivre à la charge et de tenir... Et bien sur mettre au passage quelques baffes.

Récapitulons donc. Les Ogryns tiennent la ligne et renforcent les pelotons. La cavalerie charge, attaque de flanc, utilise sa magnabilité pour attaquer là où ça fait mal.

II) Les unités non spécifiquement CC

Bien qu'après cette brève présentation, ces deux premières unités soient impressionantes (par rapport aux autres troupes de la GI), je ne suis pas fan de ces unités globalement. Pour plusieurs raisons. Les Ogryns coûtent chers, et un bon peloton très garni sera lui aussi capable de tenir la ligne, peut être même plus efficacement si la gestion des mouvements est réussie (j'y reviens plus bas). Quand aux cavaliers, affirmer que je ne les aiment pas serait un mensonge... tout le monde au club m'a déjà vu les sortir en bataille au moins une fois. Cependant, il sont inutiles dans de nombreux cas. Contre une armée à faibles valeurs d'armure, ils sont du gachis car ils ne tuent pas en nombre, ils tuent peu nombreux mais en ignorant les svg. Parfait contre du nécron ou du SM donc. Là il faut les utiliser, mais contre des orks, ce sont des points de perdus.

bref, à propos des autres.

1) le peloton, l'arme fatale du combat rapproché.

Je vais ici légèrement sortir de sujet du CC, car en effet, il est très difficile de parler CC si l'on ne parle ni mouvement ni combats rapprochés (hors CC). L'avantage majeur du peloton sur les autres armées est la division d'un unique choix de troupes en de multiples escouades. Rappelons le pour les non initiés : un peloton, soit la base de la GI, c'est 1 QG de peloton + de 2 à 5 escouades rattachées (en gros la même structure qu'une armée classique).

Rappelons tout de suite ses faiblesses : très fragile, le nombre et les armes compensent son simple gilet part-balles. C'est pour cela que la gestion du mouvement de chaque escouade, et bien entendu du QG de Peloton (on dira QGP pour que ce soit plus facile), est vitale. Et cela en particulier pour cause du type d'armement qu'ils peuvent porter. Alors que leur CT est globalement peu efficace (4+), il ne faut pas oublier que cela importe peu dans le cas de la gestion de l'arme de courte portée par excellence : le lance flammes. la CT devient inutile. Dès lors, avant tout CC, si le peloton est correctement déplacé, il est possible d'amener de 3 à 6 lances flammes en position pour tirer et rotir quelques hérétiques ou Xenos. Cela fait, chaque joueur GI se rend compte qu'avant d'envisager le CC son estomac commence à se détendre et il se dit qu'il sera moins constipé le soir quand il sera sur le trône blanc.

2) Le peloton, ou l'art de négocier le risque minimum et la contre attaque maximum.

ceci fait, ou non si l'escouade n'avait pas de lance flammes, il est plus que temps de réfléchir à gérer le CC. Tout d'abord, il y a la question de savoir si l'on va charger ou si l'on va être chargé. Contre des Tyrannides par exemple, espérer charger aux premiers CC est un vain espoir. Cela est possible une fois que l'on a été chargé s'il existe encore des troupes. S'ils sont déjà sur le chemin de la digestion, inutile d'espérer, vous avez perdu. Bref... comment gérer de se faire charger. Une fois de plus, l'avantage du nombre ET des multiples escouades doit jouer à plein. Il faut en général accepter qu'une escouade soit sacrifiée. voir deux si l'adversaire en face charge avec une escouade réellement bourrin (une première escouade prend la charge et disparait dans un maelstrom de violence absurde, et une seconde prend la continuation de la charge mais ne se fera frapper qu'au tour suivant). Une fois que cette formation est mise en place (on a rarement beaucoup de temps pour se mettre en place contre des eldars noirs ou des tyrannides cependant. Prévoir cela dès le déploiement est donc une nécessité absolue dans ces cas là), il est nécessaire de prévoir le feu préventif. Surtout, la majorité d'escouades doivent être capables de tirer au moins un salve (24 ps) avant la charge. Cela nécessite donc l'immobilité. En revanche, l'escouade sacrifiée en première ligne ne doit pas être trop avancée. Surtout, elle doit être en retrait en gros à la même distance que les unités derrières qui, elles, contre attaquerons. Le risque est en effet de se faire charger trop tot. Le tour de la charge arrive donc. L'unité sacrifiée avance donc de 6 ps vers l'adversaire, et peux donc délivrer une salve double à 12 ps, et les unités arrières bombardent de la même manière.

C'est cela que j'appelle le "risque minimum" : une salve de tir de préparation pour éviter qu'une masse énorme ne nous tombe dessus + un escouade sacrifiée afin que le reste du peloton puisse contre attaquer et donc charger afin de se débarrasser de ces gèneurs.

Au sujet de la contre attaque maintenant. Une fois tout ceci fait, le gros du travail reste en suspend. Et oui, c'est compliqué de jouer la Garde. Un QI de rat ne suffit pas comme pour les Spaces Marines Twisted Evil ! Bref, l'objectif devra donc être d'amener le plus de troupes possibles au contact, afin de maximiser les attaques. Car ne vous leurrez pas, une telle charge n'assure pas ne nombreux morts en face. l'objectif doit être de faire juste plus de morts que l'adversaire pour gagner le combat et le faire fuir grâce à la supériorité numérique. Ou au moins de tenir la ligne pour bloquer les spécialistes du CC. Et pour cela, rien de plus important que les...

3) QG

Nous traiterons ici des QG de compagnie (QGC) et des QGP. En effet, à une échelle différente ces deux types d'escouades jouent exactement, ou peuvent jouer exactement les mêmes rôles. Ces deux rôles sont bien entendu de commander (donner leur commandement aux escouades alentours, c'est l'utilité majeure des QG avec la Garde. Cela explique donc leur grand nombre) et de contre attaquer bien sur ! Et ces deux rôles sont fondamentaux au CC. Le commandement tout d'abord. Toute personne qui m'a déjà affronté l'a surement remarqué, mes unités ne fuient jamais ou presque. Cela devrait être le cas pour toute armée de la Garde (j'écrirais plus tard un autre tactica sur le commandement). Car en effet, avec les indispensables commissaires, les QGP donnent 9 de cdt et le QGC donne 10 de commandement. Additionné, bien entendu, avec la bannière de compagnie (et non la bannière régimentaire), ces commandements sont donc relancés quand ratés. Ajoutez y discipline de fer, et vous verrez que même une escouade à moins de 50% de ses effectifs ne subit pas de malus au commandement, et pourra si besoin toujours se regrouper, meme si elle est à moins de 50% de ses effectifs. Les QG sont donc FONDAMENTAUX pour les CC. Car contre la garde, un CC dure toujours longtemps. L'important est donc de tenir toute cette durée. Si un peloton lâche, dites adieu à la bataille. Car personne n'a envie de voir dans ses lignes un trou béant suite à la fuite et/ou décès d'une cinquantaine de figurines. C'est typiquement le genre de situation qui font se retendre l'estomac. Et là, dites adieu à votre soirée, vous aurez mal à l'intérieur sur votre trône blanc Twisted Evil

Le commandement est donc fondamental. Mais les capacités de CC des leaders le sont tout autant. Additionnez dans un simple QGP un lieutenant, un commissaire et un prètre, tous avec gantelets ou eviscerators, et vous vous retrouvez en charge avec 11 attaques de gantelet relançables pour toucher, avec les gardes de base de l'escouade pour encaisser (ne jamais oublier que les leaders de la garde ne sont pas des personnages indépendants, il n'est donc pas possible de les frapper indépendamment). Cependant, il est vital de protéger ces escouades des charges. Ce sont des unités de contre attaque. Vous vous faites charger, dites adieu à l'escouade entière.

Ceci expliqué et complétant la partie sur les pelotons, il est important de passer sur une très importante difficulté. Un QG, de peloton ou de compagnie, au CC ne donne plus son commandement. Seule la bannière fonctionne toujours. Ou plus précisément, si l'officier est au CC (ce qui est nécessaire vu sa force de frappe), il ne donne plus son cdt à 12 ps. Il est donc vital de réussir à jongler entre les différentes escouades QG, pour assurer à la fois le cdt ET l'efficacité au CC. "heureusement", contre la majorité des armées, vous aurz perdu plusieurs escouades avant les premiers corps à corps. Il sera donc plus facile de réallouer les escouades de commandement. Mais il est très important de savoir juger s'il est opportun d'abandonner l'efficacité du commandement pour l'efficacité du corps à corps. Car, on ne le répètera jamais assez, tenir la ligne est la chose la plus importante avec la garde impériale.

Pour conclure, il y a de nombreux points que je n'ai pas abordé ici. Les armements spécifiques, les médics, les bannières, les troupes d'élite, etc... Ce n'était pas l'objet. Ce tactica doit pouvoir être utile dans toutes les situations, pas définir quel est le "combo super Ultra de la mort Yeah !!!" mais bien de travailler sur les principes de base du corps à corps. De toute façon, il n'y a pas d'équipement "ultime" pour la Garde en CC... Ce n'est pas une armée de CC. Et ce n'est pas sur l'équipement qu'il faut compter à ce sujet. C'est pour cela queje n'ai pas traité de l'équipement ici. Et si dans les grandes lignes toutes les étapes et tous les points abordés ici doivent être un objectif afin de vaincre en théorie n'importe quelle armée, cela nécessite de l'adaptation. la spécificié de chacun des ennemis de l'empereur fait que chaque situation sera différente, et qu'il faudra savoir y réagir. De plus, chaque joueur à son style différent de jouer une armée, et de préparer ses corps à corps. Il faudra savoir y répondre. Enfin, le plus important, le champ de bataille. Les gardes tomberont toujours par dizaines. Il est impossible d'y réchapper avec cette armée. Ce tactica ne part donc pas sur l'hypothèse que le CC est ce qui va décider de la bataille, ou que l'enemi ne vous tirera pas dessus. Cependant, aucune armée n'a la possibilité d'avoir une plus grande puissance de feu. Le salut est donc dans le contact pour eux. Mais si le joueur garde parvient, par sa tactique, à surclasser l'adversaire en CC et en combat rapproché, sans sacrifier de puissance de tir, vous ne pourrez pas être vaincu avec les armée de l'Empereur (Bénit soit-Il).

Petite note finale, je viens de remarquer que j'ai oublié de parler des tactiques de charges avec un peloton. Comme j'en ai un peu marre Sad je vais quand meme m'arreter là, car je viens de remarquer qu'en fichier Word, je viens d'atteindre 7 pages Shocked . Je reparlerais donc plus tard soit à la suite de ce post, soit dans un autre plus spécifique aux stratégies avec des armées d'attaques.
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MessageSujet: Re: Qui a dit que la Garde Impériale est nulle au Corps à Corps?   Qui a dit que la Garde Impériale est nulle au Corps à Corps? Icon_minitimeMer 13 Juin - 10:58

on peu dire que c bien resumet je trouve ça tres bien fait exellent travail pierre
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meme pas meur PEUR L'EMPEREURRRRRRRRRRRRR Qui a dit que la Garde Impériale est nulle au Corps à Corps? 710221
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